Cele projektu

Projekt ma dwa podstawowe kierunki rozwoju:

  • Symulacja :
    Celem symaulacji jest stworzenie jak najbardziej realistycznych sztucznych mrowisk. W trakcie ich rowoju mo¨liwa bdzie ingerencja ze strony u¨ytkownika (badacza lub gracza). Ka¨de mrowisko bdzie mogło byµ zamieszkiwane przez inny gatunek i posiadaµ swoje własne Łrodowisko. Podobie ka¨da kasta (krlowa, robotnice, ¨ołniezrze) bdzie miała charakterystyczne dla siebie cechy, związane głnie z etologią (zachowaniem). Zachowanie to bdzie mogło podlegaµ zmianom okreŁlonym przez u¨ytkownika.

  • Encyklopedia :
    Bdzie ona wa¨ną czŁcią projektu oraz owocem dalszego rozwoju tej strony.

Stan obecny

Pierwszym krokiem było stworzenie tej strony. Nastpny to zbudowanie zespołu z efektywną wspłpracą, ktra nie jest mo¨liwa w przypadku tylko dwch-trzech ludzi. Trzecie tysiąclecie bdzie pomyŁlne dla naszego projektu. :)

Skład osobowy

  Lider projektu : Xavier Outhier
  Zabezpieczenie jakoŁci : Carine Ilponse
  Rozwj : Carine Ilponse, Xavier Outhier
  Strony internetowe : Gérard Vient, Xavier Outhier
  Biologia : Tomek Włodarczyk
  Sztuczna inteligencja : Dimitris Vyzovitis, Xavier Outhier, Gérard Vient
  Tłumacznie : Adam Gosselet (French <> English)
Tomek Włodarczyk (English <> Polish)
Rafael Yepes (English <> Spanish)
Yu Jinqiang (Englsih <> Chinese)
Robert Kovalic (English <> Slovak)

Byli wspłpracownicy

  Inicjacja projektu: Stéphane Bagnier, Jean-Michel Lekston
  strony internetowe : Lukas Marsalek
  Grafika : Lukas Marsalek, Paolo Veronesi

Partnerzy

JesteŁmy obecnie w kontakcie z

  • Alexis Drogoul, badaczem z Artificial Intelligence i autorem symulacji mrowiska: MANTA.
  • Dominique Fresneau, etologiem, ktry u¨ywa programu MANTA.
  • Abraham Hefetz, chemikiem, specjalistą w dziedzinie feromonw produkowanych przez owady.

JesteŁmy otwarci na wspłprac z innymi partnerami. Do projektu mogą si przyłączyµ zarwno profesjonaliŁci (myrmekolodzy, etolodzy), jak i amatorzy. Cenna by była tak¨e wspłpraca z nauczycielami oraz ich uczniami.
Skontaktuj si z nami, jeŁli chcesz wziąµ udział w projekcie lub zmieniµ stron dodając jakieŁ zdjcia, rysunki lub cokolwiek.

Kierowanie projektem

Ludzki punkt spojrzenia
Po pierwsze uczestniczymy w projekcie, aby czerpaµ z tego przyjemnoŁµ. »ycie jest krtkie i musimy cieszyµ si z niego. Po drugie cieszy nas, ¨e - i tu kryje si magia Internetu - nasz projekt mo¨e byc realizowany przez midzynarodową załog. Człowkowie pochodzą z wielu krajw - Czech, Francji, Polski, USA, Włoch. Mamy tak¨e wspłpracownika w Brazylii.

Strona techniczna
Jednym z głwnych zało¨e± jest, by projekt rozwijał tak, aby ka¨dy kolejny krok prowdził do finalizacji jakiegoŁ zadania. Kolejnym zało¨eniem jest gromadzenie pełnej dokumentacji rozowoju projektu tak, aby nowi członkowie mogli łatwo zorientowaµ si w bie¨ącym etapie zaawansowania prac. Projekt pozwala nam tak¨e nabyµ umiejtnoŁci związane z działaniem w gupie. U¨ywamy nowoczesnych metod informatycznych, jak object oriented design (OOD), Unified Modeling Language (UML) lub The Unified Software Development Process.

Historia

  • Marzec 2001: Plan rozwoju quizz-appletu.
  • Stycze± 2001: Zdefiniowanie quizz-appletu, ktry stanie si czŁcią Encyklopedii.
  • Grudzie± 2000: Wewntrzna dokumentacja, gromadzenie danych biologicznych, logo, rafleksja nad bardziej precyzyjną definicją projektu, ...
  • Padziernik 2000: Zbudowanie nowej załogi
  • Wrzesie± 2000: Pierwsza odsłona strony
  • Luty 2000: Inicjacja projektu przez członkw D2SET

Szczeglne podzikowania

ChcielibyŁmy podzikowaµ nastpującym osobom:
   Bo¨enie i Francine za przeczytnie pierwsej wersji tej strony i ich cenne uwagi.


Do gry