Cele projektu
Projekt ma dwa podstawowe kierunki rozwoju:
- Symulacja :
Celem symaulacji jest stworzenie jak najbardziej realistycznych sztucznych mrowisk. W trakcie ich rowoju mo¨liwa bdzie ingerencja ze strony u¨ytkownika (badacza lub gracza). Ka¨de mrowisko bdzie mogło byµ zamieszkiwane przez inny gatunek i posiadaµ swoje własne Łrodowisko. Podobie ka¨da kasta (krlowa, robotnice, ¨ołniezrze) bdzie miała charakterystyczne dla siebie cechy, związane głnie z etologią (zachowaniem). Zachowanie to bdzie mogło podlegaµ zmianom okreŁlonym przez u¨ytkownika.
- Encyklopedia :
Bdzie ona wa¨ną czŁcią projektu oraz owocem dalszego rozwoju tej strony.
Stan obecny
Pierwszym krokiem było stworzenie tej strony. Nastpny to zbudowanie zespołu z efektywną wspłpracą, ktra nie jest mo¨liwa w przypadku tylko dwch-trzech ludzi. Trzecie tysiąclecie bdzie pomyŁlne dla naszego projektu. :)
Skład osobowy
Lider projektu :
| Xavier Outhier |
Zabezpieczenie jakoŁci :
| Carine Ilponse |
Rozwj :
| Carine Ilponse, Xavier Outhier |
Strony internetowe :
| Gérard Vient, Xavier Outhier |
Biologia :
| Tomek Włodarczyk |
Sztuczna inteligencja :
| Dimitris Vyzovitis, Xavier Outhier, Gérard Vient |
Tłumacznie :
| Adam Gosselet (French <> English)
Tomek Włodarczyk (English <> Polish)
Rafael Yepes (English <> Spanish)
Yu Jinqiang (Englsih <> Chinese)
Robert Kovalic (English <> Slovak) |
Byli wspłpracownicy
Inicjacja projektu:
| Stéphane Bagnier, Jean-Michel Lekston |
strony internetowe :
| Lukas Marsalek |
Grafika :
| Lukas Marsalek, Paolo Veronesi |
Partnerzy
JesteŁmy obecnie w kontakcie z
- Alexis Drogoul, badaczem z Artificial Intelligence i autorem symulacji mrowiska: MANTA.
- Dominique Fresneau, etologiem, ktry u¨ywa programu MANTA.
- Abraham Hefetz, chemikiem, specjalistą w dziedzinie feromonw produkowanych przez owady.
JesteŁmy otwarci na wspłprac z innymi partnerami. Do projektu mogą si przyłączyµ zarwno profesjonaliŁci (myrmekolodzy, etolodzy), jak i amatorzy. Cenna by była tak¨e wspłpraca z nauczycielami oraz ich uczniami.
Skontaktuj si z nami, jeŁli chcesz wziąµ udział w projekcie lub zmieniµ stron dodając jakieŁ zdjcia, rysunki lub cokolwiek.
Kierowanie projektem
Ludzki punkt spojrzenia Po pierwsze uczestniczymy w projekcie, aby czerpaµ z tego przyjemnoٵ. »ycie jest krtkie i musimy cieszyµ si z niego. Po drugie cieszy nas, ¨e - i tu kryje si magia Internetu - nasz projekt mo¨e byc realizowany przez midzynarodową załog. Człowkowie pochodzą z wielu krajw - Czech, Francji, Polski, USA, Włoch. Mamy tak¨e wspłpracownika w Brazylii.
Strona techniczna Jednym z głwnych zało¨e± jest, by projekt rozwijał tak, aby ka¨dy kolejny krok prowdził do finalizacji jakiegoŁ zadania. Kolejnym zało¨eniem jest gromadzenie pełnej dokumentacji rozowoju projektu tak, aby nowi członkowie mogli łatwo zorientowaµ si w bie¨ącym etapie zaawansowania prac. Projekt pozwala nam tak¨e nabyµ umiejtnoŁci związane z działaniem w gupie. U¨ywamy nowoczesnych metod informatycznych, jak object oriented design (OOD),
Unified Modeling Language (UML) lub The Unified Software Development
Process.
Historia
- Marzec 2001: Plan rozwoju quizz-appletu.
- Stycze± 2001: Zdefiniowanie quizz-appletu, ktry stanie si czŁcią Encyklopedii.
- Grudzie± 2000: Wewntrzna dokumentacja, gromadzenie danych biologicznych, logo, rafleksja nad bardziej precyzyjną definicją projektu, ...
- Padziernik 2000: Zbudowanie nowej załogi
- Wrzesie± 2000: Pierwsza odsłona strony
- Luty 2000: Inicjacja projektu przez członkw
D2SET
Szczeglne podzikowania
ChcielibyŁmy podzikowaµ nastpującym osobom:
Bo¨enie i
Francine za przeczytnie pierwsej wersji tej strony i ich cenne uwagi.
|